セクターと鉱山の構造
このゲームの坑道は「1本の長い穴」ではなく、8つに区切られたセクターの集合です。区切りを意識すると、帰るタイミングが変わります。
01
8セクター×4鉱山という区切り
配信ビルドでは、1つの鉱山に対してセクター1〜8のセレクターが用意されています。セクターはそれぞれ独立した坑道で、選択して入る方式です。つまり「深く潜り続ける」のではなく「区切られた坑道を1本ずつ攻略する」構造です。
坑道の横幅は内部値で992。画面の見た目より広く、横に長い坑道を掘り進める形になります。奥へ進むほど硬い地層が出ますが、硬さの数値そのものはビルドから取り出せていません(不明)。
鉱山は1〜4まであり、坑内タイマーはすべて900秒です。深い鉱山ほど1回の滞在で得られる量は増えますが、時間は同じ900秒なので、移動と帰還に使える余裕はむしろ減ります。
| 項目 | 値 | 意味 |
|---|---|---|
| セクター数 | 8(鉱山ごと) | セクター1〜8を選んで入る |
| 坑道の横幅 | 992 | 内部値。横に長い坑道 |
| 鉱山数 | 4 | タイマーはすべて900秒 |
| 坑内タイマー | 900秒 | 切れると外へ |
| 昼夜の切替 | 180秒 | 地上の演出と採取に影響 |
| 照明の減衰係数 | 0.7 | 暗くなる速度 |
02
昼夜180秒が坑内の判断を変える
地上の時間は180秒で昼夜が切り替わります。夜になると地上の見え方が変わり、坑道の入り口や建物の位置が分かりにくくなります。坑内から出た直後に夜だと、次に向かう場所を探す時間が発生します。
900秒の坑内タイマーに対して昼夜は180秒なので、1回の坑内滞在で昼と夜をまたぐ計算になります。帰還した瞬間が夜か昼かで、次の1周の立ち上がりが変わります。
03
セクター攻略の順番
セクターは番号順に難しくなる想定ですが、実際の難易度は「何を掘りに行くか」で決まります。序盤は石と銅・鉄を集めて売り、資金を作るのが効率的です。レッドストーンやリチウムは要求数が100単位で、序盤の坑道では集めきれません。
中盤以降は、特定の資源が目的になります。バンカー開放にはウラニウム12、廃坑開放にはアーティファクト12が必要で、これらは「量を集める」というより「狙ったセクターで狙った層を掘る」作業になります。
1つのセクターに固執しないことも重要です。900秒で成果が出ないと判断したら、積み荷を持ったまま出て、売って別セクターへ移る。これが結果的に一番速いです。
- 序盤(資金作り):セクター1〜2で石・銅・鉄を売る。
- 中盤(要求資源):ウラニウム12、アーティファクト12を狙う。
- 終盤(レッドストーン・リチウム):要求数100。1セクターでは終わらない前提で回る。
- どこでも:満載で帰る。空荷で戻るのは失敗。
04
進行メモを残す
セクターは8×4で32区画あります。どこまで掘ったか、どの資源がいくつ溜まったかを記憶で管理するのは無理があります。このページの下にある進行メモは、チェックした内容をブラウザに保存します(サーバーには送りません)。
チェックはあくまで自分のためのメモで、ゲームの進行データとは連動しません。ブラウザのデータを消すとリセットされます。
05
このゲームにしかない判断
Noob Digger は「深く潜るゲーム」ではなく「8つに区切られた坑道を900秒で切り上げるゲーム」です。区切りとタイマーが両方あるため、掘る量より切り上げの判断が勝敗を分けます。
進行メモ
掘ったセクターに印をつける
チェックはこのブラウザにだけ保存されます(サーバーには送りません)。ゲーム側の進行データとは連動しないので、自分の目印として使ってください。
鉱山 1
鉱山 2
鉱山 3
鉱山 4
チェックした数:0 / 32
ブラウザのデータを消すとリセットされます。別端末とは共有されません。